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二、伤害计算公式:

首先,我们可以在攻击界面中清楚的看到伤害数值、攻击属性、攻击回数以及是否重击或者miss。
攻击界面中,横线上的中央数值即为最终伤害值,上限99999,横线右下角的hit数即为攻击回数(最低为1),横线右边的图标为攻击属性。当倍击或者miss时,会在横线下有critical或者miss字样。

普通攻击:
伤害=(攻击力-敌防御力)×(攻击回数-敌防御回数)×属性伤害百分比×(100+敌我战意升降值)%+随机修正(一个小随机值)
伤害值不为负值或零值,最少为1。(回避则伤害完全为0)此外,(攻击力-敌防御力)、(攻击回数-敌防御回数)两项均不取负值或零值,最少为1。战意修正部分不确定,基本就是这个乘数了。战役升降值为攻击时我方战意与初始战意(50)的差-敌人现有战意与其初始战意的差,正加负减。举例说明,当我方战意80,敌人初始战意20,现有战意10时进行攻击,则战意升降值成为80-50-10+20=40,即战意修正乘数为140%=1.4。(以下简称战意修正,技能魔法同样有效)

所以,想提高攻击的话,攻击力和攻击回数的低值同等重要,哪项低了都不行(一般是攻击回数较低,需要适时加器用度来提高。这也是枪MM初期攻击力很高但伤害上不去的主要原因),要知道,即使攻击力取最高值999+300(以老赛M剑为例),如果不靠攻击次数,伤害还是低的可怜。所以说,疯狂的加筋力而忽视器用度是一种很不合算的行为,保持攻击次数大于一般敌防御次数一定数才是最有效的选择。

而对于防御而言,则集中精力偏重某一项比较好。因为随便哪一个上到一定程度了都会使伤害为1,另一个就算再低也无所谓;当然,一旦那个高值被超过了可就有得受了。而虽说对防御而言,优先加一个属性的好,但敏捷对于战速的作用远大于其对于防御次数的作用,而体力撑血的效果也强于加防的效果,所以靠配点来选择防御力与防御回数的平衡点很不现实。那么,技巧就是换装了:观察敌人的攻击力和攻击回数,如果敌攻击回数较低(攻击力一般不会低于防御值,只能在攻击回数上做文章),则我方可以大胆的无视属性,放弃防御,只要找个防御回数较高的护甲穿上,然后享受每下挨打都是1的快感吧。(据观察敌资料,还是有不少怪的攻击次数低的可怜的)

技能攻击:
伤害=(攻击力+技能附加攻击力-敌防御力)×(攻击回数+技能附加攻击回数-敌防御回数)×属性伤害百分比×1.2(技能power级数-1)×战意修正+随机修正
其中技能附加攻击力与技能附加攻击回数技能上均有说明,依技能而不同。战意修正同普通攻击。
随着技能power的提高,等待时间线性递增(硬化时间固定不变),同时,TP消耗以Lv1的25%线性递增。那么,综合伤害、等待硬化时间、TP消耗、先手秒杀优势等多因素分析,比较power5技能与power1技能优劣:
1.24=2.0736,即是说一个power5的技能其威力略大于2次power1的技能;
1+0.25×4=2,1次power5技能TP消耗与2次power1技能等同;
而一个power5技能的等待硬化要比2次power技能短得多。
所以说,在不考虑先手秒杀优势的多回合硬仗中,直接开power5要比用power1划算的多。
而低级power技能的优势在于以高于对手的战速先手秒杀敌人,降低其有生力量,也是很重要的战术
实战中,根据敌人的血量及战速,选择合理的power等级,能使战斗轻松很多。

魔法攻击:
伤害=魔力×魔法攻击力×属性伤害百分比×1.2(魔法power级数-1)×战意修正/敌魔防
其中魔力为角色能力属性,魔法攻击力为所施放魔法的固有攻击力,魔法上均有说明。
(随机修正及战意修正的位置不知道放哪,似乎也是乘数关系,比物理伤害的变动幅度大;魔法威力的作用未知,似乎与重击率有关;魔法命中率计算未知,魔法攻击不会完全miss,如未命中,则伤害为1,这是有别于物理攻击的地方)
本作无加魔攻武器,且魔法攻击回数全为1,伤害与各影响因数全为乘数关系。(推导这个公式没累死我,与物理伤害计算完全不同……,且魔伤的浮动值很大)
了解乘法的人都知道,对于这么一个公式,变动任一个因子都会使最终结果以同比增减,所以高级魔法和低级魔法的伤害简直是天壤之别。但因为缺少了攻击回数的乘数因子,魔法攻击在面对高魔防敌人时,很难有较高伤害输出,也就欺负欺负低魔防的怪吧。反过来,只要我方精力加的够高,魔防撑起来了,对方的魔法全是小菜一碟。
值得一提的是,属性伤害百分比对魔法的影响效果要显著得多(虽说同为乘数关系,魔法部分的属性百分比与物理部分差得太多了),而玩家要调控魔法威力,属性就是最好的调节阀。

最后,纵向比较物理,技能和魔法,再看看怪敌情报的资料,发现还是物理系更有前途,适用性广不说,还更容易达到伤害上限。魔法,还是做辅助去吧。同时,从公式中能看出战意以及属性的重要性绝对不能小觑。顺路在此为精灵MM正名。

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全部评论

看晕了,跟DOTA设定有一拼。。。

2012-02-12 00:23:13

本作中怪物级别、能力是固定的,与我方人员等级无关。所以不用留点,能加就加,等级高了没任何坏处。
这个是错误的,2.0里怪物等级和队伍的平均等级相关

2017-03-13 14:00:12
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