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「ったく、どんだけ寂しがり屋なんだよ」
發現兩人無法考上相同的學校,身旁的摯友頓時露出一絲落寞的神色,見此主角亦只能無奈地安撫對方。
總‧覺‧得‧似‧乎‧哪‧裡‧有‧點‧不‧對‧勁......
─── その境地に至るのは無理だ
基本上故事、人設、畫風,各方面都比較平庸。
不過人物發揮卻意外的不錯,在快節奏+歡樂的快餐組合下,遊戲體驗還算良好。
不論是歡樂的氣氛、有趣的角色互動、還是不經意流露出的萌點,都讓玩家產生繼續玩下去的慾望。
再透過那些不起眼的細節來逐步強化萌屬性,這種讓玩家萌上角色的技巧已經達到萌系的水準。
─ それ、全然まだ安心できない!
無奈是劇本並不理想,故事幾乎什麼都沒有說。
雖然這問題在一般純愛也十分常見,但真正的問題是本作是缺乏足夠的劇情。
因為4GB劇本流程就是入學→角色介紹→幼馴染伏筆→個人線。
然而這個貫穿背景、以及所有路線的感情線,卻如普通劇情一般草草了事......
結果共通線漫長的鋪設不了了之,而個人線的鋪設無從入手。
而這正是本作的杯具之一,那纖細的情感描寫無法修成正果。
─── 生まれる前からやり直せ
按下來就是罪孽深重的遊戲系統了............
優秀的角色在優秀的舞台上演繹,這是最理想的狀態,但現實往往都不會是這個樣子。
縱使角色們經已是超常發揮,但在一眾神隊友的支持下,整體表現微妙的平庸化。
最大的問題應該是,開發商似乎把這個充滿創新的系統當作故事舞台.........
─ 信じられない!こんなに可愛いのに、男の子なの?
系統單是複雜性就已經遠超切西瓜,尤其是那IF世界簡直就是一脈相承的玩意。
但這些額外劇情卻沒什麼大表現,因為它們根本就佔不了多少篇幅............
那麼餘下的創新就是那文字遊戲了。
本作在故事進行的同時,文章會顯示出一些關鍵詞,只要成功收集到這些文字,那麼選項就會增加。
玩家是否覺得充滿挑戰性、很想立即戰個痛呢?
但親身嘗試的結果,就是連續四、五次進入親友END...............
─ いや、それはおかしいだろ......
因為玩家所能紀錄的文字有限,然而卻只有關鍵的文字才能觸發專屬劇情。
倘若角色好感度不足就會自動進入薔薇色青春。
所以為了讓主角可以渡過一段美好人生,玩家需要「預先」收集正確文字,然後重新再玩一遍。
而這就是比收集文字更加噁心的設計.........
那個可跳躍的路線圖,似乎每使用一次就會刷新角色好感度,然後......薔薇色青春。
只是,那不思議生命體究竟............................................................
─── いつまでもどこまでも、変わらない
事實上,從作品的一些細節就能理解本作的努力值。比如那超漂亮但又超不方便的回想系統。
無奈作品先天優勢不足,劇本構造亦過於簡陋,再加上劇情不足、刻劃淺薄的問題。
結果整體表現莫名偏向快餐,故事想表現的那這種搖擺在友、愛之間的糾結,似乎未能完全發揮。
總結,也沒什麼可以說的。
似乎由於沒有超展開的關係,所以這次應該會比前作更容易接受。畢竟唯一的不思議就只那個而已。
一如以往的Lump of Sugar,歡迎玩家挑戰。
─ だって好きだろ、お前?
「ったく、どんだけ寂しがり屋なんだよ」
發現兩人無法考上相同的學校,身旁的摯友頓時露出一絲落寞的神色,見此主角亦只能無奈地安撫對方。
總‧覺‧得‧似‧乎‧哪‧裡‧有‧點‧不‧對‧勁......
─── その境地に至るのは無理だ
基本上故事、人設、畫風,各方面都比較平庸。
不過人物發揮卻意外的不錯,在快節奏+歡樂的快餐組合下,遊戲體驗還算良好。
不論是歡樂的氣氛、有趣的角色互動、還是不經意流露出的萌點,都讓玩家產生繼續玩下去的慾望。
再透過那些不起眼的細節來逐步強化萌屬性,這種讓玩家萌上角色的技巧已經達到萌系的水準。
─ それ、全然まだ安心できない!
無奈是劇本並不理想,故事幾乎什麼都沒有說。
雖然這問題在一般純愛也十分常見,但真正的問題是本作是缺乏足夠的劇情。
因為4GB劇本流程就是入學→角色介紹→幼馴染伏筆→個人線。
然而這個貫穿背景、以及所有路線的感情線,卻如普通劇情一般草草了事......
結果共通線漫長的鋪設不了了之,而個人線的鋪設無從入手。
而這正是本作的杯具之一,那纖細的情感描寫無法修成正果。
─── 生まれる前からやり直せ
按下來就是罪孽深重的遊戲系統了............
優秀的角色在優秀的舞台上演繹,這是最理想的狀態,但現實往往都不會是這個樣子。
縱使角色們經已是超常發揮,但在一眾神隊友的支持下,整體表現微妙的平庸化。
最大的問題應該是,開發商似乎把這個充滿創新的系統當作故事舞台.........
─ 信じられない!こんなに可愛いのに、男の子なの?
系統單是複雜性就已經遠超切西瓜,尤其是那IF世界簡直就是一脈相承的玩意。
但這些額外劇情卻沒什麼大表現,因為它們根本就佔不了多少篇幅............
那麼餘下的創新就是那文字遊戲了。
本作在故事進行的同時,文章會顯示出一些關鍵詞,只要成功收集到這些文字,那麼選項就會增加。
玩家是否覺得充滿挑戰性、很想立即戰個痛呢?
但親身嘗試的結果,就是連續四、五次進入親友END...............
─ いや、それはおかしいだろ......
因為玩家所能紀錄的文字有限,然而卻只有關鍵的文字才能觸發專屬劇情。
倘若角色好感度不足就會自動進入薔薇色青春。
所以為了讓主角可以渡過一段美好人生,玩家需要「預先」收集正確文字,然後重新再玩一遍。
而這就是比收集文字更加噁心的設計.........
那個可跳躍的路線圖,似乎每使用一次就會刷新角色好感度,然後......薔薇色青春。
只是,那不思議生命體究竟............................................................
─── いつまでもどこまでも、変わらない
事實上,從作品的一些細節就能理解本作的努力值。比如那超漂亮但又超不方便的回想系統。
無奈作品先天優勢不足,劇本構造亦過於簡陋,再加上劇情不足、刻劃淺薄的問題。
結果整體表現莫名偏向快餐,故事想表現的那這種搖擺在友、愛之間的糾結,似乎未能完全發揮。
總結,也沒什麼可以說的。
似乎由於沒有超展開的關係,所以這次應該會比前作更容易接受。畢竟唯一的不思議就只那個而已。
一如以往的Lump of Sugar,歡迎玩家挑戰。
─ だって好きだろ、お前?