我接触的能成为馆系列的作品并不多,而在正经全年龄向的可以贴上馆这样的标签的,面向全年龄的电视剧作品中,类似馆的环境设定同时也赋予了与狼人杀类同的剧本逻辑。只是与悬疑剧的国仇家恨不同,二次元的馆主角总会是一位年轻帅气而强运的探险家,出去那些在牛棚拍的片以外,少了许多的尔虞我诈,但结尾总是殊途同归--承载着旧秩序的馆在黎明到来时洗尽铅华,在交出所有门的钥匙后,在新世界中成为空壳的象征。
虽然对被贴上馆这个标签的旧作攻略得较少,但以我个人望文生义的理解内,馆的重点必然是一面面墙。那些透不过光的墙,那些被墙阻断的情事,墙上风干的各类痕迹,如果光以这些墙来定义本作的话,那它无疑是一部经典的馆系作品。
但是在这些分割为一个个小房间中的踪迹,有没有因为被馆内形色的墙阻隔着,而诞生出不一样的惊奇,兴奋,或者是恐惧和绝望呢?
如果进一步来探讨墙的作用,它在本作中的定义便变得颇为微妙。即便信息不由房和门所阻断,携带读者第一视角的主角,也总是在谜底还差半着时,如同某二字游戏的主角一般由于不明力量,而开始席地倒头就睡;即便读者能在层层选项中调整视角,在那些从未交代时间地点的齿轮中,也总有无法理解的力量推动者多米诺骨牌快速地坍塌。陈旧的规则,在选项后才突然出现的力量前不堪一用;上一刻喷薄的情绪,在突然迸发的“猜猜我是谁”此类终极哲学诘问中狼藉一地,被一句轻飘飘的“那样就很好了”模糊带过。
但它又确信无疑地是馆作。比如说视角会跟随着半夜在走廊闲逛不开灯的主角,对雾气中突然出现眨巴着眼的人影打招呼;比如说馆的领地内随处可能出现吸入式黑雾和它凝聚成实体后对某人喂下的花蜜和黄毛药酒,让你理解某种断片到跳跃时间不醒人事式的润物粗无声。
到头来,它也只是收揽了这些不见光的,无可奈何的过去进行时。这片土地的对象随着馆的形变而变化,维持着相对状态来彰显自身“未被删改”的迹象。而那唯一可驱散迷雾的关键作用的灯却不能由主角所点亮,对这一切过往悲惨的观测,竟然只是前往最后通道的入场券罢了。在理解到这一刻的瞬间,我才恍然发现,原来我不是一个强运的,隐忍的,蛰伏的刺头玩家,而是端坐在牌局中间,凭着自己爱好向其他参与者发牌,尽情欣赏他们被迫赌上一切后,却因为牌运被人为控制而露出绝望表情挣扎的,残忍却不作声色的荷官。
因此,我在自我摸索如何离开牌座中央,牌座的进展结局于我何益的同时,收到那恍若来自四面八方的笑容和关怀,不过是八分赧然,两分挪揄罢了。前一晚仍主动大方春情萌动的对象,两天后便会因为你的体贴不及而默许死神的觐见。痴心者为了避开不幸,而逐字逐句地鉴赏着鲜花被蹂躏后流落在地砖上的污秽;沦落人为了逃离现实,而接受那些一时体贴后便不假思索开出的空头支票。为了破坏馆而维持对馆的注视,为了离开馆而不能推开墙壁半尺。它确实是馆作,在夜晚亮不起灯光的馆作,被授与权限而非被赋予力量的馆作,被只为了存续而随意左右的齿轮所打动的馆作。
虽然与其他我理解范围内的馆作不同,虽然主角无力收集火源,也没有激发她人执起火炬的力量,但既然作为馆作,定以曙光破晓为结局。那么何处将有光?自然是大西洋彼岸的蝴蝶拿起针筒,对着箱庭的角落轻轻一插,自然便有玉米地里长出来的真命天女为你打开馆的大门,时间到了,天亮了。
这好吗?我想以某段重要的游戏文本作结--月亮升起,我不记得我看到过什么,不过,那样就很好了。
三分给音乐,美术,UI。